Информационные технологии

Виртуальные бои - реальные потери

Пчеляков А.Д., студент МГЛУ, Институт международных отношений и социально-политческих наук

Многочисленные социологические исследования свидетельствуют: современная молодежь, в первую очередь, в странах, переживающих компьютерно-информационный бум, все меньше читает, все реже становится завсегдатаями художественных выставок, музеев, библиотек и всё чаще предпочитает виртуальное общение в Сети живым дискуссиям и реальной жизни во всем ее многообразии. Недостаток эмоций и адреналина молодые люди с успехом, как им кажется, компенсируют, просиживая ночи напролет за многочисленными компьютерными играми.

К их услугам весьма мощная и разветвленная электронная игровая индустрия, продукция, которую она настойчиво продвигает на рынок, за редким исключением, не более чем коммерческий товар, созданный по законам масс-медиа и поп-культуры, а отнюдь не явление компьютерного искусства. Тем не менее, отсутствие серьёзной интеллектуальной и эстетической нагрузки не мешает компьютерным играм иметь серьёзную роль в утверждении существующей в той или иной стране идеологии и системы ценностей, использоваться в качестве одного из средств запланированного идеологического воздействия и навязывания политических стереотипов. Электронные игры оказывают все большее влияние на общество, особенно на ту его часть, которая наиболее восприимчива к такому воздействию — на детей и молодежь.

Для кого-то тема русофобии и унижения русских в компьютерных играх звучит совершенно несерьёзно и неактуально. Нередко приходится слышать: «Это ведь нарисованный мир, с нарисованными бомбами и смертями, и бегают по нему нарисованные человечки. К реальному миру это всё не имеет никакого отношения, так как это ведь всего лишь набор пикселей, программный код, написанный исключительно для развлечения».

Однако для детей, подростков, а иногда и для взрослых игры становятся одним из немногих источников информации, или просто одним из способов занять свободное время. Для таких людей идеологическая нагрузка компьютерных игр возрастает многократно. Представители поколения 1980-х и 1990-х, воспитанные на компьютерных играх, не только воспринимает игру как повседневное и обычное развлечение такого же, если не большего по распространению порядка как книга или фильм. Это поколение за счет постоянного вовлечения в игры и активного развития информационных сетей все более ориентируется на виртуальность, виртуальной становится не только игра, но и сама жизнь, а игра как ей и положено, становится своеобразным учебником подобной жизни.

Если во второй половине ХХ века идеологическая борьба между СССР и странами Запада велась по обе стороны баррикад и включала в себя все информационные сферы (радио, кино, телевидение и т. д.), то сейчас западные соперники в глобальном соревновании за умы и сердца людей, почувствовав полную безнаказанность, используют свое преимущество в производстве программных продуктов и, в целом, «оседлав» прогресс компьютерных технологий, в целях дальнейшей культивации и закреплению в умах молодёжи негативных стереотипов русофобского характера.

Холодная война стала частью истории, однако с начала 1990-х годов, когда появились современные компьютерные игры, создаётся впечатление, что противостояние продолжается на тех же полях идеологических битв, перенесясь, при этом, со страниц газет и из эфира электронных СМИ на мониторы и дисплеи «персоналок» и игровых приставок.

Появляется всё больше и больше компьютерных игр, в которых представители СССР или России являются либо главными злодеями, аморальными, фанатичными антагонистами благородных западных героев, нередко объединившихся с некими террористическими организациями, либо просто отрицательными персонажами. Печальнее всего, что такие игры становятся популярны среди аудитории не только на Западе, но и в России.

Обратимся к некоторым примерам «идеологических закладок» и «информационных минных полей», которыми буквально нашпигованы выпускаемые сегодня компьютерные игры в самых различных жанрах: от экшн до исторических стратегий. При этом следует анализировать как сюжет видеоигр, подачу в них тех или иных исторических событий, так и особенности визуальных образов, которые также могут довольно отчётливо отражать взгляды разработчиков, или заказчиков подобной продукции.

Затянувшийся конфликт двух сверхдержав до сих пор остаётся излюбленным источником вдохновения для игровых сценаристов. «Русского злодея», по их мнению, можно изобразить, особо не изощряясь в поиске художественных образов и внутриигровых диалогов. Куда проще пририсовать ему в левую руку бутылку со звучной этикеткой «Vodka», на правое плечо повесить автомат Калашникова и коверкая язык, заставить проорать что-нибудь вроде «Фор Мазер Раша».

  • Страницы:
  • 1
  • 2
  • 3